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Die Welt Myrvand

Eine raue, schöne Welt des Nordens mit Fjorden, alten Wäldern, verborgenen Tälern und tiefen Bergen, in der sterbliche Völker darum ringen, sie selbst zu bleiben.

Myrvand ist eine raue und schöne Welt des Nordens. Langschiffe ziehen unter dem Polarlicht durch schwarzes Wasser, Eidringe stehen in windigen Häfen, und Kiefernrauch treibt über Täler, die noch keine Karte ganz erfasst hat. Es ist eine Welt aus Eisen und Salz, aus Raben und Geweihen, aus Glocken, Trommeln und Schnee, und aus Heimstätten, die es wert sind, verteidigt zu werden.

In ihrem Kern liegt ein einfacher Kampf: Sterbliche Völker ringen darum, sie selbst zu bleiben. Über ihnen ist ein unsterbliches Volk, das von jenseits des Himmels kam, darüber zerstritten, ob Rettung bedeutet, die Welt zu beherrschen, sie zu beschützen oder sie zu verlassen. Unter ihnen beginnen sich ältere Mächte aus Land, Meer, Winter und Erinnerung wieder zu regen.

Die Stimmung

Myrvand ist mythisch statt erklärt. Seine Geschichten werden erzählt, gesungen und umstritten, nie in einem einzigen Buch abgeschlossen. Die Welt kann brutal sein, aber sie ist nie hoffnungslos. Feinde haben eine Geschichte und betrauern ihre eigenen Toten. Ihre Wurzeln liegen im alten Norden, und doch ist sie eine Welt ganz eigener Art.

Vor allem ist die Natur hier keine Kulisse. Wälder erinnern sich. Wanderzüge verändern ganze Wirtschaften. Meeresströmungen entscheiden Kriege. Der Winter kann Magie verstummen lassen, und Berge haben vielleicht einen Herzschlag.

Das Land im Überblick

Myrvand ist ein weiter nördlicher Kontinent, umgeben von Meeren. Im hohen Norden liegt das Weiße Jenseits, ein Reich aus blauem Eis und monatelanger Dunkelheit. Südlich davon blicken die Fjorde und schwarzen Klippen von Skeldheim auf die großen Seewege der Walstraße. Der hellrindige Wald Eilvaran füllt den Westen, während vor seiner Küste die zerbrochenen Inseln der Splitterküste verstreut liegen.

In der Mitte liegt die Grünfalte, ein Becken aus Obstgärten, Buchenwäldern und verborgenen Dörfern. Der Schwarzgrat ummauert den Osten mit Basaltgipfeln und tiefen Hallen. Im Süden breiten sich die nebelverhangenen Sümpfe der Schilfmarschen aus, und im Südosten glimmt die Glutkrone, ein Vulkanland, zu schwarzem und rotem Glas verschmolzen.

Jenseits aller Karten liegen Orte, die niemand zu Fuß erreicht: Aethra Above, der schimmernde Polarschleier, die Halle Valhal und die unmöglichen Tiefen der Untertiefe.