Die Hearthkin sind ein menschenähnliches Volk der Grünfalte. Sie leben in Obstgartenweilern, Flussdörfern, Häusern mit Erdwällen und Höfen am Waldrand. Dem einzelnen Menschen begegnen sie mit Wärme, doch allem, was Karten, Steuern, Heere, Zensuslisten oder dauerhafte Herrschaft über ihre Täler will, widersetzen sie sich zutiefst. Naive Friedfertige sind sie nicht. Sie haben überlebt, weil sie gelernt haben, eine Besatzung teuer zu machen, ohne selbst zum Reich zu werden.
Erscheinung und Alltag
Hearthkin sehen Menschen sehr ähnlich und unterscheiden sich stark in Hautton, Haar, Größe und Gesichtszügen. Die Arbeit in den Obstgärten und am Fluss macht viele von ihnen kräftig, mit wettergezeichneten Gesichtern und starken Händen. Sie werden älter als Menschen, oft neunzig bis hundertzwanzig Jahre, und das zeigt sich vor allem in langen, rüstigen mittleren Jahren. Die meisten tragen örtlich gewebtes Leinen und Wolle in Pflanzen-, Lehm-, Regen- und Beerenfarben. Ausbesserungen bleiben sichtbar und werden gern zum Schmuck, Knöpfe und Kämme sind aus Holz oder Horn geschnitzt.
Sie lieben Gärten, Bienen, Regen auf dem Dach, gemeinsame Mahlzeiten, Saatgut-Tauschtage, Kräuterkunde und Reisende mit guten Geschichten. Gehisste Flaggen, Landvermesser, erzwungene Straßen, ferne Könige, Kahlschlag und große Reden über das Schicksal sind ihnen zuwider.
Zugehörigkeit und Pfade
Ein Sprichwort der Hearthkin lautet: Ein Tal besitzt man nicht, doch wer lange genug bleibt und sich anständig genug benimmt, dem gehört vielleicht ein wenig das Tal. Ihre Wege sind so angelegt, dass Fremde sie vergessen. Brücken verschwinden über Nacht, Wegweiser drehen sich, Hecken schließen alte Straßen, und Kinder lernen Pfadkunde, bevor sie Buchstaben lernen. Als die Krone die Grünfalte zum ersten Mal vermessen wollte, stimmten die Straßen binnen eines Monats nicht mehr mit den Karten überein, und jeder angeheuerte Führer hatte sich ganz aufrichtig verirrt. Ihre Legenden erzählen, die Vorfahren seien als Flüchtlinge aus vergessenen Kriegen gekommen, geführt von Eida, dem Ersten Hirsch, zu frischem Wasser.
Regiert wird in Haushaltskreisen, Dorfversammlungen und jahreszeitlichen Räten, ohne Herrscher über das ganze Volk. In der Not kann ein Moot eine Einberuferin und eine Aufgabe benennen, doch die Befugnis kehrt zum Kreis zurück, sobald die Arbeit getan ist.
Was sie entzweit
Die Hearthkin streiten unablässig darüber, wie man überlebt. Der Saatkreis will die Gemeinschaften verborgen und unbeteiligt halten. Die Stillen Pfade organisieren Evakuierung, Schmuggel und leise Sabotage. Der Offene Herd hält mit Heilern und Vermittlern die Verbindung zu Außenstehenden. Die militanten Dornmesser wollten, dass jede Hecke dem Besatzer Angst einjagt. Nach den Bränden der Dornennacht wurde die älteste Frage drängend: ob es überhaupt noch möglich ist, verborgen zu bleiben.
Zu hören in: Paths Visible in Rain, Quiet Paths, No Throne in the Valley