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Die Splitterküste

Ein zerbrochener Archipel im Westen jenseits von Eilvaran, wo die Gezeiten Straßen schaffen und tilgen und jeder Hafen zwei Seekarten führt.

Bei Ebbe weicht das Meer zurück, und eine Straße taucht auf. Nass und schwarz läuft sie zwischen zwei Inseln hindurch, wo vor einer Stunde nur Wasser war, Tang hängt von ihren Steinen. Ringsum ragen Brandungspfeiler auf, weiß gestreift vom Kot der Vögel, und die Brandung dröhnt durch die Bögen zwischen ihnen. Auf der Landzunge zerfällt eine Festung, mit der einmal jemand diese Küste halten wollte, Stein um Stein in die Wellen. Weiter draußen brennt ein Feuer auf einem Leuchtturmfelsen, gehütet von Mönchen – oder von jemandem, der will, dass man das glaubt.

Auf halbem Weg führt die Straße an etwas vorbei, das die Flut erst halb freigegeben hat: ein Bauwerk, älter als jeder Hafen, seine Schnitzereien glattgeschliffen, seine Tür nach unten geöffnet, ins schwarze Wasser. Irgendwo im Nebel schlägt eine Bronzeglocke. Sie kann Rettung bedeuten. Sie kann bedeuten, dass sich etwas Großes in der Tiefe bewegt.

Die Gezeit kippt. In einer Stunde ist die Straße fort, und bis zum Morgen kann die Seekarte schon falsch sein.

Was Reisende finden

Die Splitterküste liegt westlich von Eilvaran und südwestlich der großen Fjorde der Skeldr, wo das Land in die Walstraße zerbricht. Eine einheitliche Küstenlinie gibt es nicht. Die Gezeiten zerteilen Halbinseln in Inseln und legen Straßen frei, die binnen Stunden wieder verschwinden; darum führt jeder Hafen zwei Seekarten, eine für Stein und eine für Wasser, und beide können falsch sein, sobald sich die Tiefenströmung ändert.

Gemischte Skeldr-Häfen, unabhängige Inselleute, Schmuggler, Wracktaucher und wandernde Orden teilen sich die Buchten, ohne sich ein Recht zu teilen. Bronzene Nebelglocken und falsche Leuchtfeuer können Rettung bedeuten, Seeraub oder die Warnung, dass sich etwas Großes in der Tiefe bewegt. Tidewyrms folgen alten Brutrouten durch Rinnen, die auch Flotten brauchen, und die Inselleute erzählen von Robbenwandlern und Riffriesen. Am meisten gefürchtet ist Uroth, die Flut der Tiefe: Verändert Uroth eine Strömung, kann ein befestigter Hafen über Nacht nutzlos werden und eine unbedeutende Bucht zur einzigen Durchfahrt für Getreide oder Kriegsschiffe.

Was erzählt wird

Immer wieder haben Mächte des Festlands versucht, diese Küste zu beherrschen. Ihre verfallenen Festungen sind alles, was davon blieb; keine hatte Bestand. Noch älter sind die halb versunkenen Bauten, die die Ebbe freilegt, mit Türen, die sich nach unten öffnen, und Schnitzereien, die schon vor jeder bekannten Besiedlung glattgeschliffen waren. Manche sagen, ein einziges vergessenes Volk habe sie alle errichtet, doch nichts beweist es. Später, als sich die Aschenkrone ausdehnte, wurde der Archipel zur Route ihrer Versorgungsflotten – und all jener, die ihnen ausweichen wollten.